La celebre casa software nipponica Konami ieri notte ha trasmesso un evento live sul suo canale di Youtube dal titolo “SILENT HILL Transmission”, dove il produttore della Konami Digital Motoi Okamoto e il concept artist Masahiro Ito, hanno accompagnato gli spettatori all’interno di un viaggio di quasi un’ora dove hanno svelato croccantissime novità in relazione al franchise di “Silent Hill”, tra le quali spicca l’imperdibile trailer del remake di “Silent Hill 2” che uscirà per la PS5.

All’interno della live, ad un certo punto si è palesato il buon vecchio Christophe Gans, già regista del primo adattamento cinematografico della saga, ormai 16 anni fa, un prodotto che si rivelò una sorta di creatura geneticamente modificata che si nutriva delle suggestioni del primo videogioco, mischiate a qualcosa del secondo con l’aggiunta di qualche licenza poetica, una su tutte la scelta di sostituire il protagonista, che nel film non è Harry Mason bensì una donna, Rose Da Silva, interpretata da Radha Mitchell. Ciononostante, il risultato di questo frullato, fu un film decisamente godibile che non le mandava affatto a dire, con delle sequenze horror notabili e a tratti raccapriccianti.

Tornando all’oggi, quel che Gans rivela all’interno di questa “Transmission”, spalleggiato del produttore Victor Hadida, è quella che sarà una trasposizione molto, molto, molto, molto fedele e rispettosa di “Silent Hill 2”, quindi quello con il buon James Sunderland in cerca della sua dolce metà. Gans spiega che questo film sarà un horror della mente, dove avremo a che fare anche coi recessi della psiche del personaggio principale oltre all’insolita fauna che la città di Silent Hill come sempre ha da offrire, in tal senso, Gans conferma che ci sarà ovviamente il ritorno di Pyramid Head, che nel primo film fu interpretato dall’italiano Roberto Campanella, ballerino nonché eccellente coreografo di tutte le creature, infermiere comprese, che si dimenavano all’interno del film e che spero ardentemente venga chiamato anche per questo seguito, poiché il contributo che diede nel 2006 fu semplicemente superbo.

Il film è ancora in pre-produzione, quindi nulla si sa in merito a titolo, cast o altro, quindi rimanete allunati…

Ora, in quanto gamer dal 1979, il qui presente, nonché scrivente, Federico Minguzzi, sente il bisogno impellente di partire con un mega-pippone dedicato alla saga videoludica in oggetto. Sentitevi liberi di non leggerlo.

INZIO DEL SILENT-PIPPONE

Per quei pochi che ancora non lo sanno, “Silent Hill” è un videogame, il cui primo capitolo risale al 1999, appartenente al Survival Horror, un genere videoludico di smaccata matrice orrorifica (nomen omen), inaugurato per certi versi da “Alone in the Dark” (1992) ad opera della software house francese Infogrames. Il genere riscosse un successo incredibile, e la sua divina ascensione nell’olimpo videoludico venne sancita nel 1996, ovvero quando la Capcom creò l’ormai leggendario “Resident Evil”. Tre anni dopo uscì il primo “Silent Hill”, un videogioco che diventò un cult assoluto e assurse immediatamente a nuovo paradigma del genere. Perché? Semplicemente fu il videogioco più spaventoso mai realizzato fino ad allora.

Ma quali erano gli elementi che rendevano “Silent Hill” tanto più spaventoso rispetto ad altri suoi colleghi? Per far questo occorre stilare un’opportuna lista di quelli che sono i suoi cinque ingredienti principali, perché se videogiochi come “Resident Evil” si basavano fondamentalmente sulla figura dello zombie ed i suoi derivati (con contorno di esperimenti usciti dai laboratori della Umbrella Corp.), musiche cupe e jump scares per spaventare, “Silent Hill” puntò su delle suggestioni ben più ataviche, cervellotiche e assurde:

1) L’ATMOSFERA

Il videogioco è ambientato nell’omonima cittadina di Silent Hill, una località statunitense nei pressi del lago Toluca. Nel primo capitolo, Harry Mason, il protagonista di cui vestiamo i panni, si reca in automobile in questa città con la figlia Cheryl. Giunti nei pressi del paese, Harry si trova ad evitare all’ultimo istante una figura femminile che si palesa improvvisamente in mezzo alla strada. I due si schiantano e perdono i sensi. Quando Harry si risveglia la figlia è scomparsa. Da qui inizia la nostra esperienza videoludica, dove avremo a che fare con una città le cui strade affogano avvolte in una nebbia perenne, visitando luoghi da sempre inquietanti e spettrali se astratti dalla loro normalità: ospedali, scuole elementari, orfanotrofi, tutti apparentemente deserti. Non solo, la città di Silent Hill è un luogo che pare avere una coscienza propria, è infatti capace di mutare in una sorta di livido inferno veramente difficile da spiegare a parole, e il tutto viene preannunciato dal suono di una sirena che ci prepara all’inevitabile. Inutile dire che questa dimensione dell’incubo, fa rimpiangere ad ogni giocatore la versione umida e nebbiosa della città (e soprattutto aderente ad una dimensione del reale che possiamo comprendere, sentendoci un pochino più al sicuro), che nonostante sia comunque spaventosa, appare come un tiepido rifugio rispetto alla sua controparte distorta.

2) LE CREATURE

All’interno di questo franchise, abbiamo a che fare con delle creature, con contorno di deità, provenienti da un distorto culto pagano che però parte da una base di matrice cattolica. Le creature che popolano il gioco e che vogliono farci la pelle, hanno un design che definirei lisergico a dir poco. Come potrei spiegarle… ecco, proviamo così: è come se in un ipotetico quanto assurdo scenario, Hyeronimus Bosch e H. P. Lovecraft si fossero incontrati in una bettola sudaticcia, e strafatti di LSD avessero cominciato a parlare, ognuno contaminando l’altro, e mentre i due conversavano in una lingua aliena, Bosch produceva su carta un copioso bestiario di assurdità inspiegabili. Se non ho reso l’idea neanche adesso, andate su Google e cercate “Silent Hill creatures”, visto che un disegno vale più di mille parole.

3) LA RADIOLINA

Ad aumentare la tensione del gioco è l’attesa. Infatti le creature non si palesano quasi mai immediatamente, ma la loro presenza viene preannunciata da una radiolina a pile che troviamo in un diner all’inizio della storia. Questa indispensabile compagna di viaggio ha il curioso “potere” di emettere un segnale di statico ogni qual volta un mostro si trova nelle vicinanze.

4) LA COLONNA SONORA

Il ritmo del videogioco è scandito dalla incredibile quanto calzante colonna sonora di Akira Yamaoka, che prevede incursioni musicali che spaziano da influenze che possono ricordare il Badalamenti di “Twin Peaks” fino ad arrivare al noise più atroce.

5) LA TORCIA

Altro oggetto imprescindibile è la torcia elettrica che Harry trova durante le battute iniziali del gioco, indispensabile per trovare oggetti o risolvere enigmi. Purtroppo questo oggetto ha anche un malaugurato quanto banale effetto collaterale: la luce attira le creature, rendendo la ricerca del protagonista ancor più spasmodica e ansiogena.

Questo, unitamente a molto altro, è quello che ha reso “Silent Hill” un videogioco differente e innovativo. Una pietra angolare che ha generato negli anni dei seguiti, e il cui secondo capitolo, uscito per PS2 nel 2001, rimane un capolavoro incontrastato nonché tra i migliori prodotti videoludici della storia.

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